裏話 [ 第1回 何を削るか ] ※本編のネタバレ含みます
COSMOSカードゲームの制作にあたって
意識したことを書いていきます。
さて、ゲームを良くするために、何が必要でしょうか。
色々なことがあると思いますが、そのうちのひとつが
なんといっても「自由度」でしょう。
「あれもやってみたい」「これもやりたい」
というプレイヤーの願望があり、
それを達成していくことが、プレイヤーの楽しみなわけです。
今作では、「250種類のカード」というのがセールスポイントで、
これらは選択肢として与えられています。
プレイヤーが全てを使う必要は無く、半分も使わなくても、
全国大会で優勝することは可能、というバランスにしてあります。
もしこれが、カードが「25種類」だったら、少なくてつまらないでしょう。
できることが多い、というのは重要なのです。
…と、ここまでは、多くの人が考えたことはあるでしょう。
しかし、アマチュアクリエイターの方で、
以下のポイントを意識したことが無い方は、結構いるのではないでしょうか。
「 何を増やすか より、 何を削るか、 の方が重要 」
たとえば、今作では「250種類」のカードが登場しますが、
もし、これが10倍の「2500種類」あったら面白いでしょうか?
…おそらく、面白くはないでしょう。
そんなに多くのカードがあると、理解するのに疲れてしまいます。
「25種類」でも、話が面白ければ、やる気も起きるでしょうが、
「2500種類」は、もはやそれだけで、やる気が無くなります。
不思議なことに、ゲームは要素を増やしすぎると、つまらなくなるわけです。
ボリュームが足りないからと、
無駄に「あそこの森に咲いてる花を摘んできてくれ、モンスターに要注意」
というイベントを追加したり、
ダンジョンを長くしたり、ボスのHPを必要以上に高くしたり、エンカウント率を上げると、 なかなか物語が進まず、同じ敵とばかり戦わされたり、
「料理」システム、「クエスト」システム、「宝箱達成度」システム
などを設定してみたものの、面倒なだけのシステムになっていたり、
ミニゲームが異様な難易度で、そこで詰まってしまったり、
などなど、ゲームを良くしようとして追加要素を増やしすぎると、
逆にプレイヤーにとってつまらなくなるわけですね。
今回の作品では、私は「シナリオ」を大幅に削りました。
私はシナリオを書くのが大好きで、そのためにゲームを作っているような人なんですが、
それは私の都合であって、ゲームをプレイする人には関係のないことです。
今作では、シナリオは短い方が良いと判断し、なくなく大幅に削りました。
さて、「なぜ削ったのか」です。
本作のポイントは「カードゲーム」です。
このゲームをプレイする人は、「カードゲームをやろう」
という気持ちで、プレイを始めるわけです。
そのため、このゲームのプレイヤーの基本思考サイクルは、
@「カードを買おう」
↓
A「良いカードを手に入れた。デッキに入れよう」
↓
B「デッキが強くなった。あの強敵に挑んでみよう」
↓
C「デッキが強くなったおかげで、勝てたぞ!」
↓
D「主人公の地位が上がった。やったぞ!」
↓
E「だが、次の敵はさらに強敵らしい。油断はできない」
↓
@「お金が増えたから、カードを買おう」
というのを、想定しています。
ここに、余計なサイクルが入ると、気持ちが乱れてしまいます。
ためしに、BとCの間にイベントを入れて、ボリュームを増やしてみましょう。
A「良いカードを手に入れた。デッキに入れよう」
↓
B「デッキが強くなった。あの強敵に挑んでみよう」
↓
「強敵と戦うには、5つのカギが必要らしい、探しに行こう」
↓
「はやく新デッキを試したいが、カギがあと2つ足りない」
↓
「最後のカギを手に入れたぞ…。これで強敵と勝負できる」
↓
「その瞬間!衝撃のイベント。仲間の一人が殺されてしまった」
↓
「唐突すぎて感動もない。気持ち的には強敵と戦いたいが、イベントが終わらない」
↓
「死んだ人物の回想シーンが始まってしまった。早く終わらないかな」
↓
「飽きてきたので一旦やめたいが、イベントが長くてセーブができない」
↓
「ようやく強敵と対戦できるが、デッキの内容をイマイチ忘れてしまった」
↓
「面倒くさいから、とりあえず戦ってしまおう。まぁ、なんとかなるだろう」
↓
C「強敵とウワサされてた割には、あっさり勝ってしまった。何故ここまで引っ張ったのか」
↓
「次の強敵と戦いたいが、その前に、また長いイベントが始まるのか…。」
シナリオが面白ければ、問題ないのですが、
カードゲームを楽しみたいプレイヤーにとっては、邪魔でしかないイベントです。
逆に、ゲームの魅力を下げています。プレイヤーを飽きさせるのは、かなりのマイナス要素です。
そこで、今作では、各キャラクターの裏設定や、イベントなどを大幅にカットしました。
そのおかげで、1年というボリュームを、テンポよく味わえる内容になったと思います。
今回言いたかったこと まとめ
@ 「自由度」を意識する
A ボリュームのために増やした要素はいらない
B 「何をやりたいのか」を考えながら作る
C プレイヤーの思考サイクルを想定して、ゲームの流れを構築する
D 重要なのは「何を削るか」